viernes, 29 de mayo de 2009

¿QUE ES LA ESTRATEGIA? (UNA ANALOGIA CON LOS VIDEOJUEGOS)

Michael Porter es conocido como una autoridad en estrategia competitiva y desarrollo económico de empresas, estados y naciones. Algunos lo catalogan como el padre de la estrategia moderna debido al gran impacto que ha tenido en la administración de negocios y teorías relacionadas con la competitividad. 

 En un documento titulado ¿Qué es la estrategia? Porter nos habla de las razones por las que conviene usar una POSICIÓN ESTRATEGICA y de un PARADIGMA que existe actualmente dentro de las empresas e industrias. 
 

  La frontera de producción: Rompiendo un paradigma 
 
Michael Porter comenta que existe actualmente un paradigma dentro de las empresas e industrias. Este paradigma consiste en confundir lo que es estrategia con la EFECTIVIDAD OPERACIONAL. Porter explica que la efectividad operacional consiste básicamente en realizar ciertas actividades IGUALES A LAS DE LOS COMPETIDORES de una forma MÁS EFICIENTE. 

Por otra parte la estrategia NO consiste en elaborar estas actividades de forma más eficiente sino en realizar DIFERENTES ACTIVIDADES a las de los competidores que finalmente nos darán una DIFERENCIACIÓN. Más aún, la estrategia consiste en la creación de una posición ÚNICA Y VALIOSA con respecto a la competencia, una ventaja competitiva; mientras que la efectividad operacional busca realizar de mejor forma las tareas dentro de la empresa. 

El paradigma consiste pues, en que los gerentes y ejecutivos creen que la estrategia consiste en buscar la mayor efectividad operacional y por lo tanto en llegar a la FRONTERA DE PRODUCCIÓN. 

 ¿Qué es esta frontera de producción? Es el límite que se ha alcanzado en la eficiencia de los procesos y tareas dentro de una empresa o industria. Es cuando finalmente se ha minimizado el desperdicio de materia prima, el desperdicio de mano de obra, costos, gastos, etc. Es decir, cuando existe pleno empleo de los recursos productivos. Porter alerta que esta forma de ver las cosas ha tenido severas consecuencias dentro de las industrias y la economía. Los gerentes y ejecutivos SE JALAN LOS PELOS, intentando encontrar formas de ser más eficiente. Los esfuerzos que hacen son inconcebibles. El autor comenta que una de las razones por las que los sueldos de los trabajadores son tan bajos es porque no se pueden elevar los gastos dentro de una empresa si esta quiere seguir en la CARRERA COMPETITIVA. 

 ¿Cuáles son los resultados de todo esto? Porter explica que los ESFUERZOS que se realizan para seguir siendo competitivos son enormes y las ganancias o el rendimiento es pequeño. GRANDES ESFUERZOS PARA OBTENER GANANCIAS PEQUEÑAS. 


El Caso de Ikea: Creando una Posición Estratégica 

Ikea es una mueblería que en cierto momento encontró una posición única y valiosa con respecto a la competencia. Siendo el negocio de los muebles TAN COMPETIDO, Ikea se percato de un nicho de mercado lo suficientemente substancioso para servirse de él y concentrarse en sus necesidades. 

 Este nicho era el de jóvenes trabajadores que estaban independizándose económicamente y que buscaban adornar su vivienda con muebles económicos. A diferencia de otros segmentos (como el de personas mayores o personas con mayor poder adquisitivo) este nicho estaba dispuesto a llevarse sus muebles, si esto significaba un ahorro por gastos de flete y si encontraban una forma de trasladarlos ellos mismos. Siendo personas jóvenes y activas, no tenían ningun inconveniente con esto. 

 Otra característica de este nicho era que ellos a diferencia de otros, no podían comprar muebles durante el día por su trabajo. Y la mayoría de las mueblerías solo abrían en este horario. Era pues un segmento desprotegido que buscaba muebles económicos, ahorrarse gastos como el flete, dispuestos a llevarse los muebles ellos mismos y a comprarlos en un horario nocturno. 

 La empresa desarrollo una forma única de competir en el negocio. Empezó a fabricar muebles que venían en partes listas para ensamblarse. Estos muebles venían acomodados en cajas para que ocuparan mucho menos espacio y pudieran ser fácilmente transportadas por el cliente. 

Además de esto, sus tiendas tenían un horario nocturno, lo cual facilitaba aún más la compra para sus segmento meta. Ikea tuvo que realizar varios cambios en su forma de fabricar, comercializar y vender su producto pero al final el resultado fue mucho mejor. Su alternativa pudo ser la de COMPETIR EN LO QUE COMPETÍAN TODOS LOS DEMÁS Y JALARSE HASTA LOS PELOS POR INTENTAR HACERLO DE FORMA MÁS EFICIENTE. 

 En ese caso, la empresa hubiera entrado en una competencia desgarradora que le diera solamente ganancias pequeñas. Es cierto que Ikea jamás le volvería a vender a la señora con poder adquisitivo que buscaba remodelar su sala. Primero porque esa señora no buscaría muebles tan económicos como los de Ikea, segundo, porque no estaba dispuesta a llevarse ella misma sus muebles y tercero, porque mucho menos estaría dispuesta a armar sus muebles ella misma. 

Ese seria el COSTO DE OPORTUNIDAD de Ikea. Eso seria a lo que renunciaría. Por otro lado, Ikea había realizado los cambios necesarios para satisfacer plenamente a este nicho y cualquiera que quisiera competir en lo que Ikea efectuaba por este nicho, tendrían que hacer una reingeniería que en todo caso significaba mucho dinero, tiempo y un riesgo enorme al no saber si al final tendría resultados. De modo que y aunque no quisieran, 

LA COMPETENCIA NO PODIA HACER NADA AL RESPECTO. La gente de Ikea ya no se tuvo que desgastar tanto para obtener resultados raquíticos. La empresa había encontrado una forma de competir que le proporcionaba ante todo CUANTIOSAS GANANCIAS.

  

La frontera de producción en los videojuegos: El paradigma de la HABILIDAD 

Jugador de LORC después de varias partidas de ir perdiendo: ¡En mi opinión, los del otro equipo solo escogen magos porque no tienen HABILIDAD ALGUNA! Si me dieran un peso por cada vez que he escuchado eso, ya tendría una buena lana... Sucede que en los videojuegos también existe un paradigma. Y este paradigma parte del hecho de no saber usar la estrategia y de no saber competir en otra cosa que no sea la parte TÉCNICA del juego. 

Desde el baile de la muerte con escopetas en GOW o el uso de un sniper como un arma para eliminar a quemarropa, no importa cuanto se expongan, ni que tan tonta pueda parecer su embestida, lo de ellos es simplemente habilidad. Buenos tiradores es lo que más abunda. En una partida cualquiera, te puedes encontrar con por lo menos uno de ellos. Y sale sobrando el hecho de que tengas una habilidad decente, porque de no ser notablemente mejor a la de los demás (como en los videos) entonces tal vez te tengas que conformar con tener resultados bastante irregulares. De cualquier forma y aún teniendo la habilidad suficiente, prepárate para hacer MALABARISMOS y JALARTE LOS PELOS solo para seguir siendo ALGO competitivo y que no te hagan pomada tan fácilmente.

 

Entonces, ¿Cuál es la alternativa? La alternativa es ser diferente. No juegues a lo que juegan todos los demás. Si te empeñas en competir músculo con músculo es más probable que te desgastes y que al final no logres nada. 

 En vez de llegar de frente e intentar medirte de esa manera, tal vez te convenga saber un poco más acerca de estrategia y flanquear al oponente no solo físicamente sino con ideas. Eso es estrategia. De esta manera volverás a equilibrar las cosas o incluso, empezaras a inclinarlas a tu favor.

El paradigma de la HABILIDAD esta bien establecido dentro de la comunidad de jugadores hasta el punto de considerar ciertas practicas estrategicas como deshonestas, injustas, baratas y hasta tramposas. Lo unico cierto es que todo jugador que se valga de la información o algún aspecto táctico que pueda usar en el juego, siempre tendra una ventaja sobre su rival.


EXPLICACIÓN DE ALGUNOS TERMINOS:

La VENTAJA COMPETITIVA se define como el CONJUNTO DE ATRIBUTOS de una empresa que la DISTINGUEN de sus COMPETIDORES y que son reconocibles por sus clientes. Son DIFERENCIAS que le permiten a la empresa una ventaja para COMPETIR MEJOR, adelantándose a la competencia y SUPERÁNDOLA. 

Para hacerla realmente efectiva, la ventaja competitiva debe ser difícil de igualar, única, posible de mantener, netamente superior a la competencia y aplicable a varias situaciones. 

Por otro parte, el COSTO DE OPORTUNIDAD es AQUELLO A LO QUE SE RENUNCIA PARA OBTENER UNA COSA (ventaja competitiva). O es aquello a lo que renunciamos al elegir una opción o tomar una decisión. 

 Por lo tanto, cuando una empresa decide inclinarse por una VENTAJA COMPETITIVA, seguramente también tendrá que asumir un COSTO DE OPORTUNIDAD por esa decisión. 

Ejemplo: En un juego como Chromehounds, uno podía fabricar su propio mech, utilizando cientos de piezas diferentes. Desde el chasis hasta el generador que lo alimentaria, las armas, el cockpit, herramientas de Intel, etc. Construyendo el hound, podías notar el montón de variables que te mostraban como funcionaria la maquina. La velocidad que tendría con cierto peso, la aceleración, la resistencia, maniobrabilidad, alcance de fuego, el pateo al disparar, etc.
 
Uno podía intentar construir un hound VERSATIL, aunque desde el punto de vista estratégico, es poco menos que una estupidez, lo mejor que puedes hacer es inclinarte por una ventaja competitiva, asumiendo un costo de oportunidad.

Ser el más poderoso pero el más lento, ser el más rápido pero el más frágil, sacrificar potencia de fuego por exactitud al disparo, sacrificar armas por alguna herramienta de Intel que te diera la localización exacta del oponente en el mapa, etc.

Yo tenía un hound muy veloz. Tan veloz que para serlo tenía que usar los más ligeros y FRAGILES componentes, además de que no podía cargar las armas más potentes y pesadas. Diseñado especialmente para una función, acabar con la base enemiga utilizando los PILES (el equivalente a la sierra en GOW, un arma determinante siempre y cuando se este a esa distancia del objetivo: pegado). El costo de oportunidad era el de tener que acercarse a la base enemiga o enemigo, sin ser percibido hasta ese momento en que podía hacer validas mis armas, siendo tan frágil.

Bajo este análisis, utilizaba una estrategia que me ayudaba a REDUCIR EL RIESGO de la confrontación directa. Claro que esto no siempre ocurría. A veces me encontraba con el oponente y la única forma de entablar combate con ese hound era la siguiente:

velocidad1

“Estas fantaseando Fluido, esas cosas te podrán funcionar una o dos veces pero cualquier oponente con un dedo de frente que te vea venir, no te dejara rodearlo y matarlo así nada más” ,“Tanta jalada para perder de la peor forma. Te inclinas tanto por algo que no te queda de otra que asumir una gran DEBILIDAD que además puede ser FÁCILMENTE capitalizada por el oponente” ,“¿Por qué dices que optar por la VERSATILIDAD es poco menos que una estupidez?, A mi me ha funcionado bastante bien todo este tiempo” 

 Bueno, desde luego que nadie te va dejar hacer este tipo de cosas así nada más pero que tal SI NO LES QUEDA DE OTRA. Establecer una ventaja competitiva es solo una parte de la planeación estratégica y no se debe establecer sino hasta después de haber analizado la información pertinente y de haber hallado una forma de hacerla VALIDA. 

 De igual forma tienes que hallar una manera de neutralizar tu propio costo de oportunidad o por lo menos de REDUCIR EL RIESGO de que ellos se aprovechen de eso. Tienes que contemplar mapas y demás factores para conseguirlo. 

 Con respecto a la VERSATILIDAD, es cierto que la mayoría de los jugadores se inclinan por ella. En este juego, los jugadores intentaban construir el hound con más velocidad, más resistencia, más todo posible pero terminaban con una maquina sin ninguna fortaleza bien definida. 

El problema con la versatilidad es que no terminas por ser nada, ni el más rápido, ni el más fuerte, ni nada. Y una vez que te enfrentas en contra de alguien que si tiene una ventaja competitiva bien definida y que la sabe usar, el que sale perdiendo eres tú. Si a un jugador le das la opción de escoger entre un rifle, un lanzamisiles o un rifle con lanzagranadas, va escoger el rifle con lanzagranadas bajo la creencia de que tiene más versatilidad y que de esa manera se puede encargar tanto de la infantería como de los vehículos enemigos. 

El problema es que no termina siendo ni tan bueno para matar infantería y ni tan bueno para destruir vehículos. Su rifle con lanzagranadas (por lo menos en un juego decente) tendrá un costo que se reflejara en el pateo del arma, la exactitud al disparar, etc. Y eso a la hora de los camotazos tiene su precio. 

Igual al usar el lanzagranadas; se vera en la penosa situación de que con un impacto no es suficiente y tendrá que hacer MALABARISMOS para destruir a su objetivo MIENTRAS RECIBE FUEGO ENEMIGO Y ARRIESGA EL PELLEJO INNECESARIAMENTE. Así mueren los jugadores en misiones como las de Ghost Recon. .

La versatilidad te pudo haber funcionado HASTA CIERTO PUNTO. Acompañada con una buena puntería o técnica, le tiras siempre a medirte MUSCULO CON MUSCULO y esto te ha permitido obtener algunos “buenos resultados” pero no creo que se compare con esto.
Ejemplo de cómo funcionan este tipo de scout - hounds:

 

Ojo: en el video el jugador menciona que el hound es muy versatil pero no en un sentido amplio. Sino como un SCOUT que dentro de esa clasificación puede ser muy versatil. Incluso hace un señalamiento que puede cargar un numero bastante amplio de armas (para ser scout) aunque se debe mantener una velocidad minima de 300 sino seria como "pedirles que te claven". La razón es que en ese momento perderias tu ventaja competitiva que es la velocidad.

TÁCTICA Y TÉCNICA 
Me gustaría delimitar lo que es la TÁCTICA y la TÉCNICA en el juego. Para realizar esta aproximación me voy apoyar en los deportes. 

 En el soccer por ejemplo, la parte TÉCNICA del juego se compone de la habilidad y capacidad individual que tiene el jugador. La habilidad de correr controlando el balón, dar pases rápidos y precisos, realizar combas en tiros libres, tener contundencia al cabecear y regatear con efectividad son algunos gestos técnicos que todo jugador tienen en mayor o menor grado y que SIEMPRE DEBEN INTENTARSE MEJORAR. 

Por otro lado, la parte TÁCTICA se compone de todo lo relacionado con el manejo y análisis de información oportuna que pueda utilizarse en la estrategia del equipo. Información con respecto al oponente, la planeación, la formación y trabajo en equipo son algunas partes de la táctica en el juego. 

De esta manera podemos establecer que al igual que los deportes, en los videojuegos también existe una parte técnica y táctica. La parte técnica tiene que ver con la habilidad individual del jugador, concentrándose principalmente en su capacidad de realizar con su manos lo que el quiere; combos elaborados, apuntar no solo con la retícula tradicional sino manejar morteros o lanzagranadas con gran exactitud. etc. 

 Y la parte táctica también tiene que ver con el análisis de información oportuna; información del rival, que tipo de armas va ocupar, que fortalezas y debilidades tiene; información del mapa, si es un lugar abierto o cerrado, cuales son los puntos desde donde pueden tirar francotiradores, cuales son los cuellos de botella donde se concentra la acción, toda esta información que nos va ayudar a establecer un plan estratégico con el objetivo de mejorar nuestras PROBABILIDADES de éxito.

Y es en este ultimo aspecto en el que los jugadores tienen mayor oportunidad para mejorar su juego desde mi punto de vista.

 La técnica: la puntería, los combos, la mentada habilidad individual con los DEDOS es donde la gran mayoría pone sus esperanzas para obtener resultados. Solo deben teclear en youtube: SNIPER + GOW, COD, HALO para que se den una idea de lo que estoy hablando. ES EN LO QUE LA GRAN MAYORIA COMPITE.

   

 Un jugador puede tener cierta habilidad de inicio, misma habilidad que ira puliendo a través del tiempo, la competencia y el sin fin de juegos que jugara. Y no tengo que decir hasta que punto son capaces de empujar la frontera de producción los jugadores para seguir compitiendo; ¡es una locura! Ir en un vehiculo zigzagueando cuando ZAZ ¡headshot! O ir en caída libre o saltando cuando de repente te dan con una granada o te dan un tiro tan certero que simplemente es increíble.

 

Gol, ¿Por qué ellos sí y nosotros no?

Escrito en 2016. “Un niño viene a mí con una chispa de interés, alimento la chispa y se convierte en una llama, alimento la llama y se convi...